詰まったときの判断集
このゲームで詰まる原因は、敵が強いことより「どの合図で動き、どこで止まるか」を取り違えることです。画面の予兆と仕掛けの位置が分かれば、同じ章でも結果が変わります。
01敵の予兆で動く
このゲームには敵の頭上に出る「!」で行動を読む仕組みがあります。配信ページの説明では、色ごとに意味が決まっています。攻撃の直前に赤、無防備な瞬間に緑、ガード中に白です。
つまり、赤で殴りに行くのが一番悪い動きになります。赤は下がる、緑で入る、白は待つ。この3つを体に入れるだけで、被弾の回数が目に見えて減ります。
- 赤い「!」
- まもなく攻撃してくる合図。距離を取り、攻撃が終わるのを待つ。
- 緑の「!」
- 直接攻撃が通る状態。ここで畳みかける。
- 白い「!」
- 攻撃を防いでいる状態。正面から叩いても通りにくいので、回り込むか相手の硬直を待つ。
02ジャンプは攻撃より移動に使う
操作はW(または↑)でジャンプ、A/D(←/→)で左右移動、Spaceで攻撃です。配信ページには「double jumps」とあり、2段目まで跳べます。
2段ジャンプがあると、地上の敵を飛び越えて位置を入れ替えられます。囲まれたと感じたら、その場で殴り合うより、跳んで背後へ抜けるほうが安全です。ただし段差や穴の上で使うと落ちるので、足場の確認が先です。
03群れは「数」より「向き」
第1章の時点でゾンビ5体とスケルトン3体が置かれています。章が進むと数が増え、第4章ではゾンビ6・スケルトン4・ストライダー2・スパイダー3の11体が同じ面に出ます。
数を減らすより、全員を片側に寄せてから捌くほうが安定します。左右から挟まれた状態が一番危険で、片側に壁や段差があれば、そこを背にして戦うだけで被弾が減ります。
04仕掛けの位置を先に覚える
仕掛けの数は配信版のビルドに配置されている数をそのまま数えたものです。実際の挙動(ダメージ量など)は公開されていません。
- 溶岩
- 第2章で1か所、第3章で6か所、第4章で11か所。章が進むほど増え、足場の隙間を埋めるように置かれます。
- TNT
- 第7章、第9章、第11章、第14章に配置。攻撃で誘爆する可能性があるため、群れの近くでは撃ち方に注意が必要です。
- トラップ
- 第9章・第11章・第12章・第14章に巡回型の罠が置かれています。動き続けるので、止まって待つと当たります。
- ポータル
- 第7章と第10章に10基ずつ。移動用の仕掛けで、触れると別の場所へ出ます。
- パイプ
- 第14章に5か所。入ると別の地点へ移動します。
05チェックポイントは「戻る地点」
章の中にはチェックポイントが置かれています。第4章は4か所、第14章は3か所、第1章・第2章・第7章・第9章・第11章・第12章は2か所、ボス章は1か所です。
落ちたり倒れたりした場合、多くの場合この地点へ戻されます。章の終盤で残機が減ったら、無理に進まず、直前のチェックポイントまで戻って立て直す判断も要ります。
06ボス章に入る前
- ボス章(第3・6・8・10・13・15章)はアリーナが狭く、逃げ場が少ない作りです。手前の章で被弾しすぎた状態のまま入らない。
- 装備は8部位に分かれています。全部を揃えるより、まず武器を持てる攻撃系の部位から埋めるのが現実的です。
- 道中の宝箱は第1章から第14章まで各章に置かれています。取り逃すと強化が遅れるので、寄り道できる余裕があるうちに回収します。
07場面別の判断表
| 状況 | 取る行動 | 理由 |
|---|---|---|
| 敵の頭上に赤い「!」 | 下がって攻撃が終わるのを待つ | 赤は攻撃予告。ここで入ると必ず被弾する |
| 敵の頭上に緑の「!」 | 間合いを詰めて攻撃 | 緑は無防備の合図で、攻撃が通る状態 |
| 敵の頭上に白い「!」 | 回り込む、または硬直を待つ | 白は防御中。正面からの攻撃が通りにくい |
| 左右から挟まれた | 片側へ跳んで位置を入れ替える | 2段ジャンプで地上の敵を越えられる |
| 溶岩が増えてきた章 | 足場の幅を先に確認してから進む | 第4章は溶岩11か所で足場が細い |
| ボス章の入口 | 直前で回復し、装備を確認してから入る | アリーナが狭く、やり直しの距離が長い |